1. Introduction

Long story short

En salle, le suivi de séance se joue entre deux séries : trente secondes, les mains moites, l'esprit déjà sur la répétition suivante. Le carnet papier tient bon mais ne dit rien de la progression. Le tableur dit tout, à condition de s'asseoir devant. Muskle est une expérimentation en cours pour occuper cet espace laissé vide : une app de suivi d'entraînement où enregistrer une série demande moins d'attention que de reposer la barre.

Objectif

Comment pourrions-nous rendre le suivi d'une séance de musculation aussi rapide qu'une note prise entre deux séries, pour que la progression devienne lisible sans effort ?

2. Définition du problème

Contexte

Les apps de fitness existantes visent surtout la découverte : des programmes, des vidéos, des catalogues d'exercices. Elles répondent mal au besoin de celui qui sait déjà quoi faire et veut simplement garder une trace fiable de ce qu'il a fait. Le résultat, c'est un usage en pointillé : quelques séances saisies, puis l'abandon au profit du carnet.

Opportunités
01

La saisie doit coûter moins que l'oubli

Tant que noter une série demande plus de trois interactions, le carnet papier reste plus rapide. Le premier travail est là.

02

La progression n'est visible qu'après plusieurs semaines

Une app de suivi ne récompense pas immédiatement. Il faut donner à voir la tendance dès les premières séances, sinon la valeur perçue reste nulle.

03

Une séance se répète beaucoup

Le même exercice, les mêmes charges, à peu de choses près. Cette répétition est une matière à exploiter : pré-remplir plutôt que demander.

3. Conception de la solution

Exploration en cours

Le projet est en cours d'exploration. Les pistes actuelles portent sur la séance en tant qu'objet vivant — reprise automatique de la dernière performance, saisie au pouce, historique consultable sans quitter l'exercice — et sur la lecture de la progression, où l'enjeu est de choisir quoi montrer plutôt que de tout afficher.

Prochaines étapes

Prototyper le parcours de saisie et le tester en conditions réelles, en salle, avec les contraintes qui vont avec : une main occupée, peu de temps, pas d'envie de réfléchir à l'interface. Cette page sera mise à jour au fil de l'expérimentation.